All-appAll-app
Ara
12 LOCKS: Plasticine room

12 LOCKS: Plasticine room

RUD Present

4,5
537.00 Değerlendirme
10.00M
İndirmeler
Free
Fiyat
Reklamlar

Ekran Görüntüleri

12 LOCKS: Plasticine room 1
12 LOCKS: Plasticine room 2
12 LOCKS: Plasticine room 3
12 LOCKS: Plasticine room 4
12 LOCKS: Plasticine room 5
12 LOCKS: Plasticine room 6

12 LOCKS: Plasticine room Artıları ve Eksileri

Artıları

  • Renkli plastilin grafikleri oyuna sıcak ve özgün bir görünüm katıyor.
  • Kısa bölümler sayesinde oyunu boş zamanlarda rahatça oynayabilirsiniz.
  • Kontroller basit; karmaşık mekanikler öğrenmeyi gerektirmiyor.
  • Çocuklar ve yetişkinler için uygun, sakin tempolu bir bulmaca deneyimi sunuyor.
  • Farklı nesneleri incelemek keşif hissini ve merakı canlı tutuyor.

Eksileri

  • Bazı bulmacaların çözümü yeterli ipucu olmadan oldukça belirsiz kalabiliyor.
  • İpuçları sınırlı olduğundan takıldığınız bölümlerde ilerlemek zorlaşabiliyor.
  • Oynanış yapısı serinin önceki oyunlarına benzerlik gösteriyor.
  • Reklamlar, özellikle ipucu kullanırken oyun akışını bölebiliyor.
  • Bölümler tamamlandıktan sonra tekrar oynama motivasyonu düşük kalıyor.
Reklamlar

Analiz eden All-app

12 LOCKS: Plasticine room, kısa bir mola sırasında bile dikkati sahneye çevirmeyi başaran bulmaca oyunlarından. Ben odadaki nesneleri tek tek inceleyip gizli anahtarların izini sürerken, oyunun asıl keyfinin hızlıca ilerlemekten değil, gözden kaçan ayrıntıyı fark etmekten geldiğini gördüm. Yumuşak plastik hamur görünümü ilk bakışta hafif ve çocuklara yönelik bir hava verse de çözüm ararken sabır ve dikkat gerekiyor.

RUD Present tarafından geliştirilen bu ücretsiz oyun, en az Android 6.0 isteyen ve PEGI 3 yaş derecelendirmesi taşıyan bir bulmaca deneyimi. Ortalama 4,5 puanı ve 10 milyondan fazla kurulumu, geniş bir oyuncu kitlesine ulaştığını gösteriyor; yine de bana göre seçim yaparken asıl ölçüt, oda içinde görsel ipuçları aramaktan hoşlanıp hoşlanmadığınız. Oyunun hedefi anlaşılır, ancak her adımın nasıl atılacağını sizin keşfetmeniz bekleniyor.

Oyunun merkezindeki yetenek: çevreyi okuyarak anahtarları bulmak

Bu oyunda öne çıkan özellik, tek bir karmaşık mekanikten çok, odadaki nesneleri birer ipucu gibi değerlendirmeye zorlayan keşif yapısı. Hedef açık: bütün anahtarları bulmak. Fakat anahtarların yerini bilmediğim için her bölümde önce odanın düzenini anlamaya, sonra hangi nesnenin etkileşime açık olabileceğini ayırt etmeye çalıştım.

Bu yaklaşım, klasik eşleştirme bulmacalarından farklı bir tempo yaratıyor. Renkleri birleştirip kısa sürede puan toplamak yerine, ekrandaki ayrıntıları taramak gerekiyor. Bir nesne yalnızca dekor gibi görünebilir; başka bir nesne ise çözümün başlangıç noktası olabilir. Oyunun eğlencesi de burada ortaya çıkıyor: cevap çoğu zaman doğrudan gösterilmiyor, oyuncunun bakış açısını değiştirmesi bekleniyor.

Plastik hamur estetiği bu yeteneği destekliyor. Görsel tasarım gerçekçi olmaya çalışmadığı için odalar daha oyuncak benzeri bir karakter kazanıyor. Bu, oyunu ağır veya ürkütücü bir kaçış deneyimine dönüştürmeden merak duygusunu koruyor. Benim açımdan özellikle kısa süreli oyunlarda bu önemliydi; ekrana baktığımda karmaşık bir arayüzle değil, anlaşılması kolay bir sahneyle karşılaşıyorum.

Reklamlar

Yine de sade görünüm, bulmacaların her zaman kolay olduğu anlamına gelmiyor. Bazı anlarda sorunun ne olduğunu değil, önce hangi nesnenin önemli olduğunu anlamaya çalışmak gerekiyor. Bu da oyunun zorluğunu doğrudan matematiksel işlemlerden değil, doğru ayrıntıyı yanlış ayrıntıdan ayırma becerisinden almasını sağlıyor.

İlk dakikalarda ne beklemeli?

Oyuna yeni başlayan birinin ilk yapması gereken şey, ekrana rastgele dokunmak yerine odayı sistemli biçimde incelemek. Benim için en verimli yöntem, bir köşeden başlayıp sahneyi yatay ve dikey olarak taramak oldu. Önce belirgin nesneleri kontrol etmek, ardından daha küçük veya arka planda kalan ayrıntılara dönmek gereksiz tekrarları azaltıyor.

Haber Masamızdan Daha Fazlası

Bir noktada çözüm bulunamadığında aynı yere tekrar tekrar dokunmak cazip geliyor. Fakat bu yöntem çoğu zaman yalnızca zamanı uzatıyor. Daha iyi yaklaşım, “Bu nesne ne işe yarıyor?” sorusundan önce “Bu odada hangi nesne diğerlerinden farklı davranıyor?” diye düşünmek. Oyunun temel mantığı, oyuncuyu bu küçük davranış farklarını aramaya yöneltiyor.

Bu nedenle oyun, refleks isteyen bir yapımdan çok dikkat isteyen bir yapım. Hızlı parmaklar avantaj sağlamıyor; sabırlı bakış daha değerli. Birkaç dakikalık sessiz odaklanma, aceleyle yapılan onlarca dokunuştan daha yararlı olabiliyor.

Pratikte çözüm arama biçimi

Bulmacaları çözerken üç aşamalı bir yöntem kullandım. Önce odadaki etkileşim ihtimali olan nesneleri zihnimde ayırdım. Daha sonra bu nesneler arasında bir ilişki olup olmadığını düşündüm. Son aşamada ise daha önce denediğim işlemleri unutmayıp, aynı fikri farklı bir sırayla uygulamayı denedim.

Reklamlar

Bu yöntem özellikle bir anahtarın doğrudan görünmediği durumlarda işe yarıyor. Sadece “anahtar nerede?” diye bakmak yerine, “anahtarı görünür hâle getirecek ne değişebilir?” sorusunu sormak daha doğru sonuç veriyor. Oyunun sakladığı küçük sürprizler de bu düşünme biçimini ödüllendiriyor.

Bir başka yararlı alışkanlık, çözüm bulduktan hemen sonra ekranda neyin değiştiğini kontrol etmek. Çünkü tek bir işlem bazen yalnızca bir kapıyı değil, odanın başka bir bölümündeki yeni ipucunu da anlamlı hâle getirebilir. Oyuncu bu geçişi kaçırırsa, çözümün ilerlemediğini sanabilir.

Burada önemli bir sınırlama da var: oyun, sabırsız oyuncuya her zaman yardımcı olacak kadar açıklayıcı davranmayabilir. Bir ipucunun görsel olarak belirgin olmaması, özellikle küçük ekranda oynarken fark etmeyi zorlaştırabiliyor. Bu yüzden telefonun parlaklığını uygun seviyeye getirmek ve oynarken ekrana gereksiz yansımaları azaltmak gerçekten fark yaratıyor.

Günlük hayatta en iyi kullanım senaryosu

Bu oyunu en çok kısa molalarda verimli buldum. Örneğin toplu taşımada yolculuk ederken ya da günün sonunda zihnimi sosyal medya akışından uzaklaştırmak istediğimde açılabilecek bir yapısı var. Sürekli ses, rekabet veya çevrim içi eşleşme baskısı aramadığım zamanlarda, tek başıma çözüm aramak daha sakin bir alternatif sunuyor.

Bir çocuğun yanında oynarken de görsel dilinin yumuşak olması avantaj sağlıyor. PEGI 3 derecelendirmesi, oyunun küçük yaş gruplarına yönelik uygunluk çerçevesini gösteriyor; yine de çocuğun bulmacaları kendi başına çözmesine izin vermek, cevabı hemen söylemekten daha iyi bir deneyim yaratır. Yetişkin oyuncu içinse bu oyun, çocukça görünen sanat tarzına rağmen dikkat gerektiren bir uğraş olabilir.

Reklamlar

Telefonu aile içinde paylaşanlar için de ilginç bir tarafı var. Aynı odadaki bulmacayı iki kişi birlikte tartışabilir; biri nesneleri tararken diğeri olası bağlantıları düşünebilir. Bu, oyunu tam anlamıyla çok oyunculu yapmasa da küçük bir ortak çözüm etkinliğine dönüştürüyor. Benim deneyimimde, böyle anlarda plastik hamur görselleri konuşmayı kolaylaştırıyor; ortam ciddi bir sınav gibi hissettirmiyor.

Öte yandan uzun bir oyun oturumunda herkes aynı keyfi almayabilir. Benzer görsel dili arka arkaya uzun süre izlemek, özellikle hızlı değişim isteyen oyuncular için monoton gelebilir. Bu yüzden oyunu tek seferde bitirmeye çalışmak yerine, kısa oturumlara bölmek daha mantıklı.

Benzer bulmaca oyunlarına göre farkı

Bulmaca türünde genellikle üç farklı beklentiyle karşılaşıyorum. Bazı oyunlar hızlı eşleştirmeye, bazıları kelime çözmeye, bazıları da hikâye ve diyaloglara ağırlık veriyor. Bu yapım ise odadaki nesneleri inceleme ve gizli anahtarları ortaya çıkarma fikrine odaklanıyor. Dolayısıyla renkli kombinasyonlar veya uzun metinler yerine görsel gözlem öne çıkıyor.

Klasik kaçış odası oyunlarıyla karşılaştırıldığında daha hafif bir atmosfer sunuyor. Gerilim, korku veya zaman baskısı arayan bir oyuncu için bu sakinlik eksiklik sayılabilir. Buna karşılık, karmaşık hikâyelerle uğraşmadan doğrudan nesne ve bulmaca ilişkisine girmek isteyenler için daha erişilebilir bir seçenek.

Geleneksel mantık oyunları çoğu zaman kuralları baştan açıklar. Burada ise oyuncunun sahneyi inceleyerek oyunun o anki mantığını keşfetmesi daha önemli. Bu, başarılı çözümlerde tatmin duygusunu artırıyor; fakat takıldığımda neden takıldığımı anlamayı da zorlaştırabiliyor. Yani oyun, açık talimat isteyenlere göre daha sezgisel, hatta yer yer daha belirsiz bir deneyim sunuyor.

Benim değerlendirmemde en belirgin tercih şu: Bu yapım, derin hikâye yerine görsel keşfi seçiyor. Eğer bir bulmaca oyunundan karakter gelişimi, uzun anlatı veya sürekli yeni sistemler bekliyorsanız başka bir tür daha iyi karşılık verebilir. Fakat amacınız ekrandaki odayı inceleyip “Burada gözümden ne kaçtı?” diye düşünmekse, 12 LOCKS serisinin bu bölümü daha uygun bir başlangıç noktası.

Sürtünme noktaları ve adil eleştiri

Oyunun en büyük zayıflığı, görsel sadeliğin bazen etkileşim sınırlarını belirsizleştirmesi. Bir nesnenin dekor mu yoksa çözümün parçası mı olduğunu her zaman ilk bakışta anlayamıyorum. Bu belirsizlik, zorlayıcı bir bulmaca ile yalnızca yeterince görünür olmayan bir nesne arasındaki farkı bulanıklaştırabiliyor.

Küçük ekranlarda bu sorun daha belirgin hâle gelebilir. Telefonu yatay veya dikey tutma biçimi, sahneyi ne kadar rahat taradığınızı etkileyebilir. Bu nedenle oyunu oynarken acele etmemek, parmağın nesnenin üstünü kapatmasına izin vermemek ve gerektiğinde ekrana biraz daha yakından bakmak gerekiyor.

Ücretsiz olması, denemek için güçlü bir neden. Fakat ücretsiz bir oyundan beklentiyi doğru ayarlamak önemli: burada gösterişli üretim değerlerinden çok temel bulmaca döngüsünün keyfi var. Ben oyunu, kısa ve odaklı bir zihinsel mola olarak değerlendirdim; büyük bütçeli bir macera oyununun yerine koymadım.

Bir diğer trade-off, tekrar oynama isteğinin çözüm bilgisine bağlı olması. Bir odayı çözdükten sonra sürpriz unsurların bir kısmı doğal olarak etkisini kaybediyor. Bu, ilk keşfi değerli kılıyor ancak her oyuncunun uzun süreli tekrar motivasyonu aynı olmayabilir. Bulmaca oyunlarını bir kez çözüp ilerlemeyi sevenler bundan rahatsız olmaz; aynı bölümleri defalarca oynayanlar ise daha sınırlı bir deneyim bulabilir.

Benzer biçimde, oyunun sakin yapısı bazı oyuncular için artı, bazıları için eksi. Arka planda hızlı ilerleme, rekabetçi skor veya yoğun aksiyon isteyen biri için tempo düşük kalabilir. Benim için bu yavaşlık, ayrıntılara odaklanmayı kolaylaştırdı; fakat bu tamamen oyun alışkanlığına bağlı bir tercih.

Kimler en çok fayda sağlar?

Bu oyunu özellikle görsel ipuçlarını takip etmeyi seven, kısa oturumlarda oynanabilecek bir bulmaca arayan ve şiddet ya da yoğun gerilim istemeyen kişilere öneririm. PEGI 3 derecelendirmesi ve yumuşak görsel tarzı, aile içinde daha rahat paylaşılabilen bir atmosfer oluşturuyor. Yine de çocukların çözüm sürecini kendi hızlarında yaşamasına izin vermek, oyunun öğretici tarafını daha görünür kılar.

Bulmaca türüne yeni girenler için de uygun bir seçenek olabilir. Çünkü temel amaç anlaşılır: anahtarları bulmak için odadaki sorunları çözmek. Buna karşılık, her adımı açıkça anlatan yönlendirmeler isteyen oyuncuların zaman zaman sabır göstermesi gerekebilir.

Benim gibi telefonunda kısa molalarda oynayabileceği, zihni meşgul eden ama ağır bir hikâye taşımayan oyunları tercih edenler için güçlü bir aday. Ortalama 4,5 puan ve 10 milyondan fazla kurulum, geniş ilginin işareti olarak görülebilir; ancak karar verirken bu sayılardan çok oyunun gözlem merkezli yapısının size uyup uymadığına bakmanızı öneririm.

Özellikle şu üç alışkanlık deneyimi iyileştiriyor: odayı sistemli biçimde taramak, her çözümden sonra sahnedeki değişikliği yeniden kontrol etmek ve aynı nesneye rastgele dokunmak yerine olası ilişkileri not etmek. Bunlar oyunda açıkça ders olarak verilmez, fakat takılma süresini azaltan ve çözüm anını daha tatmin edici yapan pratikler.

İlerleme hissi ve zorluk temposu

Oyunun ilerleyişini değerlendirirken benim için önemli olan, her yeni anahtarın yalnızca bir hedefi tamamlaması değil, çözüm arama alışkanlığımı da geliştirmesiydi. Başlarda dikkatimi en görünür nesnelere veriyordum; ilerledikçe sahneyi daha geniş düşünmeye ve bir nesnenin başka bir ayrıntıyla bağlantılı olabileceğini hesaba katmaya başladım. Bu küçük değişim, ilerleme hissini puan ya da seviye göstergesi aramadan yaratıyor.

Zorluk eğrisi konusunda en iyi yaklaşım, oyunun her an aynı türden bir sınav sunmasını beklememek. Bazen çözüm, bir nesneyi fark etmeye; bazen de daha önce gördüğüm ayrıntılar arasındaki ilişkiyi yeniden yorumlamaya dayanıyor. Bu çeşitlilik merakı canlı tutuyor, ancak takıldığımda neyi yanlış yaptığımı teşhis etmeyi de güçleştirebiliyor. Ben böyle anlarda yeni bir dokunuş denemeden önce sahnenin tamamına tekrar bakıyorum.

Bir bölümde uzun süre ilerleyemediğimde mola vermek de işe yarıyor. Kısa süre ekrandan uzaklaşınca, daha önce önemsiz saydığım bir ayrıntıyı yeni gözle fark edebiliyorum. Bu, oyunun sabır isteyen yapısına uygun bir yöntem; çözümü zorla bulmaya çalışmak yerine dikkati tazelemek çoğu zaman daha verimli.

Hedefler, açılma hissi ve oyuna dönme isteği

Oyunun temel hedefi net olduğu için ne yapacağımı anlamak için uzun açıklamalar okumam gerekmiyor. Buna karşılık, bir sonraki adımın değerini sahnenin içinden çıkarmam bekleniyor. Anahtar bulmak, ilerlemenin en görünür işareti; fakat asıl tatmin, bir çözümün odada neyi değiştirdiğini anlayıp yeni bir keşfe hazır hâle gelmekte. Ben bu yapıyı, görev listesi takip etmekten çok küçük bir görsel bilmeceyi tamamlamak gibi deneyimledim.

Bu hedef düzeni oyunu kısa aralıklarla açmaya elverişli kılıyor. Gün içinde birkaç dakikam olduğunda tek bir odaya odaklanıp sonra bırakabiliyorum; ancak bir bulmacanın ortasında kalırsam, nerede denediğimi hatırlamak için sahneyi yeniden taramam gerekebiliyor. Bu yüzden ara vermeden önce çözdüğüm ayrıntıyı ve hâlâ şüphelendiğim nesneleri aklımda tutmak, sonraki oturumu daha akıcı hâle getiriyor.

Oyunun geri dönme isteği rekabetten veya sürekli bildirimlerle kurulan bir baskıdan değil, çözülmemiş bir sahnenin merakından doğuyor. Bu benim için olumlu bir tercih: oynamak istediğimde açıyorum, bırakmam gerektiğinde de bir skor ya da zaman baskısı yüzünden acele etmiyorum. Fakat her gün yeni hedef veya yoğun ödül temposu arayan oyuncular, bu sakin motivasyonu yeterince güçlü bulmayabilir. Buradaki çekim, bir sonraki küçük sırrı kendi başına çözme isteği.

Takılınca nasıl ilerlemeli?

Bu oyunla ilgili akla gelen pratik sorulardan biri, çözüme ulaşamadığımda ne yapmam gerektiği. Ben önce ekrana daha hızlı dokunmak yerine etkileşime açık olabilecek nesneleri yeniden sınıflandırıyorum: belirgin biçimde farklı duranlar, çevresindeki nesnelerle ilişkili olabilecekler ve henüz denemediğim ayrıntılar. Ardından her denemeden sonra sahnede değişiklik olup olmadığını kontrol ediyorum. Böylece aynı hareketleri fark etmeden tekrarlama ihtimali azalıyor.

Başka bir soru da oyunun tek başına mı, birlikte mi daha iyi olduğu. Temel deneyimi kendi başınıza çözüm aramaya dayanıyor; yine de yanınızda biri varsa sırayla sahneyi taramak veya olası bağlantıları sesli düşünmek keyifli olabilir. Özellikle çocuğuyla oynayan bir yetişkin için cevabı hemen vermek yerine “Sence bu nesne neden farklı?” diye sormak, oyunu ortak bir dikkat etkinliğine dönüştürüyor.

Yoğun tempolu veya hikâye merkezli bir oyun arayanların başka bir seçeneğe yönelmesi daha doğru. Burada uzun anlatı ve hızlı aksiyon yerine, tek bir odanın görsel mantığıyla uğraşıyorum. Buna karşılık, reklamsız ya da özellik bakımından zengin bir deneyim beklentisini varsaymadan, ücretsiz ve erişilebilir bir bulmaca arıyorsanız temel oynanış fikri karar vermek için yeterince açık.

Son kararım

RUD Present’in hazırladığı bu oyun, gösterişli sistemlere ihtiyaç duymadan çalışan, belirgin bir fikre sahip bir bulmaca deneyimi. Benim için en güçlü yanı, basit plastik hamur görünümünün altında dikkatli gözlem isteyen odalar sunması oldu. Anahtarları bulmak yalnızca ekrana dokunmakla değil, sahnenin ne anlatmaya çalıştığını anlamakla mümkün hâle geliyor.

Eksileri de bu tercihin doğal sonucu: bazı nesneler yeterince belirgin olmayabilir, uzun oturumlarda tempo düşebilir ve hikâye odaklı oyuncular aradıkları derinliği bulamayabilir. Fakat ücretsiz olması, PEGI 3 derecesi ve kolay anlaşılır temel hedefi sayesinde denemesi düşük riskli bir seçenek. Güncel sürümü 1.21 olan yapım, özellikle sakin tempolu, görsel keşfe dayalı bulmacaları sevenlere hitap ediyor.

Ben olsam bunu, birkaç dakikada tüketilecek basit bir zaman öldürücüden biraz daha dikkat isteyen bir mola oyunu olarak konumlandırırdım. Eğer odadaki küçük ayrıntıları fark etmekten hoşlanıyor, çözümü hemen almak yerine kendiniz bulmak istiyorsanız şans vermeye değer. Ancak hareket, rekabet veya güçlü bir anlatı arıyorsanız, başka bir bulmaca alt türü sizin için daha doğru seçim olacaktır. Bu oyunun gerçek çekiciliği, anahtarı bulduğunuz anda değil, aslında başından beri gözünüzün önünde olduğunu fark ettiğiniz anda ortaya çıkıyor.

Sıkça Sorulan Sorular

12 LOCKS: Plasticine room nasıl bir oyundur?

12 LOCKS: Plasticine room, hamurdan yapılmış renkli ve eğlenceli bir odada geçen bulmaca ve keşif oyunudur. Oyuncunun temel amacı, odanın farklı noktalarına gizlenmiş 12 kilidi bulmak ve açmaktır. Bunun için eşyaları incelemeniz, ipuçlarını birleştirmeniz ve çeşitli mini bulmacaları çözmeniz gerekir. Oyun, rekabetten çok dikkat, gözlem ve sabır üzerine kuruludur.


12 LOCKS: Plasticine room nasıl oynanır ve kilitler nasıl bulunur?

Oyunda odadaki nesneleri tek tek kontrol ederek etkileşim kurulabilen noktaları keşfetmeniz gerekir. Bazı kilitler doğrudan görünürken bazıları çekmecelerin, kutuların veya dekoratif eşyaların arkasında saklanır. İpuçlarını doğru sırayla kullanmak, renkleri ve şekilleri dikkatle incelemek önemlidir. Bir bulmacada takıldığınızda odanın farklı bölümlerini yeniden kontrol etmek genellikle çözümün bulunmasına yardımcı olur.


Bu oyun çocuklar için uygun mudur?

12 LOCKS: Plasticine room, şiddet veya karmaşık korku unsurları içermeyen, sevimli görsel tasarıma sahip bir bulmaca oyunudur. Bu nedenle çocuklar ve ailece oyun oynamayı seven kullanıcılar için genel olarak uygundur. Bununla birlikte bazı bulmacalar küçük yaştaki oyuncular için zorlayıcı olabilir ve yetişkin desteği gerekebilir. Ebeveynlerin, oyunun mağaza sayfasındaki yaş derecelendirmesini ve cihaz uyumluluğunu indirmeden önce kontrol etmesi önerilir.


12 LOCKS: Plasticine room internetsiz oynanabilir mi?

Oyunun temel oynanışı, tek oyunculu bulmaca ve keşif deneyimine dayandığı için çoğu durumda sürekli internet bağlantısı gerektirmez. Uygulamayı cihazınıza yükledikten sonra odadaki kilitleri aramak ve bulmacaları çözmek için çevrimdışı oynayabilirsiniz. Ancak reklamların görüntülenmesi, güncellemelerin alınması veya mağaza doğrulaması gibi işlemler internet bağlantısı isteyebilir. Çevrimdışı özellikler platforma ve oyunun güncel sürümüne göre değişebilir.


12 LOCKS: Plasticine room ücretsiz mi, reklam veya uygulama içi satın alma içeriyor mu?

Oyunun indirme modeli, reklam gösterimleri ve uygulama içi satın alma seçenekleri kullanılan Android veya iOS sürümüne göre değişebilir. Ücretsiz sunulan sürümlerde oyun sırasında reklamlarla karşılaşmanız mümkün olabilir; bazı sürümlerde reklamları kaldırmak ya da ek içeriklere erişmek için ücret talep edilebilir. İndirmeden önce resmi mağazadaki fiyat, satın alma ve gizlilik bilgilerini incelemeniz, beklenmedik ücretlerle karşılaşmamanız açısından önemlidir.

Reklamlar

RUD Present tarafından yayımlanan diğer içerikler

12 LOCKS: Plasticine room için alternatifler

Üçüncü taraf mobil uygulamalar hakkında yalnızca referans amacıyla bağımsız bilgiler sunuyoruz. Bu site, adı geçen uygulamaların sahibi değildir ve bunları dağıtmaz. Tüm ticari markalar ilgili sahiplerinin mülkiyetinde kalır. Görüntülenen geliştirici iletişim bilgileri ve politikaları, resmî geliştiriciye aittir. Destek veya veri konularında patlatik@gmail.com, http://rud.mygamesonline.org/ ya da http://rud.mygamesonline.org/policy/policy.html üzerinden iletişime geçin.